第一点,以往的游戏素材已经十分陈旧,许多主题从上个世纪八十年代延续至今,市场对此已经十分疲惫。玩家需要接触更多新奇的内容,他们不愿意为了一个被反复咀嚼的老话题买单,而新东西需要我们的开发者拥有新思维和新工具。
第二点,游戏玩家对大型、复杂、开放的游戏要求越来越高,他们不再仅仅满足于一个通过3D建模构建出来的简单世界,他们想要体验更多的玩法,或者说体验更多细节,他们开始希望能把一台显微镜带到游戏世界里,看看我们的程序员们有多么敬业。
第二点,硬件设施的发展放缓。众所周知的事实是,摩尔定律②已经开始失效了。随着集成电路越来越密集,在原有大小的基础上提升性能变得十分困难,18个月可能会变成30甚至40个月。
现实套用技术的问世将迅速解决前两个问题,莫凡和唐彬博士的初期试验表明,通过计算机模拟来搭建宇宙的做法是完全可行的,董事会在综合考虑成本和市场需求后决定将这项技术推广用于电子游戏开发。我们不妨试想一下,在一个真实的宇宙里,还有什么细节是做不出来的吗?而现在,技术就掌握在超感手中。
至于第三个问题,这需要我们能制造出更先进的电脑,对此我们的另一只科学团队正在进行可行性评估,估计在不就的将来一项新方案就会出炉了。
①分子靶向药物:一种新型药物,能够精确定位病灶,使得药物副作用大大降低,药效更快更有力。
②摩尔定律:当价格不变时,积体电路上可容纳的电晶体数目,约每隔18个月增加一倍,性能也将提升一倍